環(huán)球短訊!論加框,減框,異形框 我的看法
2023-05-03 00:54:03 來源:嗶哩嗶哩

論加框 減框 異形框(一.加框)

首先,框是很常見的。以最簡單的角色框來說,框一般具有一下兩種特征:

1.?長


(資料圖片)

這個不難理解,框就是一個近似意義上的長方形,而說到長方形就不得不聯(lián)想到對角線,距離等等(沒學(xué)好初中知識的自己滾去學(xué))

再抽象一點可以說成是“兩點一線,四線一框”

說白了一個框由四個邊組成,當然長邊也算

2.?寬

理解了長那么寬也好說了

只不過別把框完全當作框了,當四邊形旋轉(zhuǎn)之后的極高與極低是完全不一樣的

最后,我們還有一點要注意,方向是最重要也是最讓人頭大的地方,問題不在繪制而是在于判定,因此抽象的看做一個“平面直角坐標系”,利用公式兩點確立一線便可求得每條直線的函數(shù)解析式了,因此便可直接帶入了。以圖形編程的畫筆為例可以近似理解為:

繪制框(向編譯器聲明并做好主函數(shù))

設(shè)置畫筆粗細(大小)-------函數(shù)1

設(shè)置畫筆顏色

移到原點O 面向角度1 ???????//函數(shù)2

重復(fù)執(zhí)行(距離)次 ????????//函數(shù)3

{ ?????將面向角度1

行動(距離)步

輸出返回值

結(jié)束 ?????????????????

}

以上便是一個邊繪制的例子(如果是軟件或結(jié)束方面的差異就用自己熟悉的來吧,此處只是Xuncha的個人構(gòu)思)

再打個比方以GMS2為例

繪制的腳本為

Draw_sprite(sgr_pixel,0,x,y)

script_exists(scr);檢查腳本是否存在

script_get_name(scr);獲取腳本名

script_execute(scr, arg0, arg1, arg2..., etc...);調(diào)用腳本

script_execute(scr, array_args, [offset], [num_args]); 使用數(shù)組參數(shù)調(diào)用腳本

注:本人是GMS2新手

學(xué)會繪制以后第一步便要學(xué)會純畫筆

1.?為什么使用純畫筆

A.?以為軟件差異使用純畫筆是為了更好的區(qū)分圖層,誰也不想整個畫面雜亂無章

B.?角色過多反而到后面自己都看不過來了

C.?克隆對內(nèi)存和計算的要求過大例如:

我要10000個蘋果,克隆會單獨計算出10000個蘋果

而畫筆卻省略了這一步

2.?圖形編程或其他編程語言(C++ java GMS等)

還是強調(diào) 此處只是Xuncha的個人構(gòu)思

回歸正題

畫筆總之就是可以多層繪制

那么加框減框是如何實現(xiàn)的呢

這很好理解

加框可以理解成加上一個框,例如1個框加1個框等于2個框,我們可以用數(shù)據(jù)列表來表示:

1.?左上x

2.?左下y

3.右下x

4.右下y

5.方向

這時可能有人要問了,如何讓編譯器自動識別框的個數(shù)呢

難道要設(shè)一個框的個數(shù)的變量?

不,我們只需要用最簡單的除法就可以啊!

但這就要用到一個(框值)了

同上

設(shè)置主函數(shù)

設(shè)置畫筆粗細(大小)-------函數(shù)1

設(shè)置畫筆顏色

將框值設(shè)為1

重復(fù)執(zhí)行(框)列表的項目數(shù) / ?5 ) ??5為框的項目個數(shù)

{

移到(A,B)落筆

移到(C,B)

移到(C,D)

移到(A,D)

移到(A,B)----原點

抬筆

}

備注:此處過于麻煩邊簡略一些

此時列表信息因該為:

1.左上x ?列表的第(框值)+ 1 項 ??A

2.左上y 列表的第(框值)+ 2 項 ??B

3.右下x 列表的第(框值)+ 3 項 ??C

4.右下y 列表的第(框值)+ 4 項 ??D

5.方向 列表的第(框值)+ 5 項 ???E

這樣,當你的列表里有10個 15個及以上個項時

編譯器便會自動識別框的個數(shù),便可完成加框運算

以上僅為我個人觀點不喜勿噴

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